孙若风:以艺术的名义召唤和塑造虚拟人

狐椒文旅 2022-03-30 16:45:10
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木甲艺人是个传说,又未尝不可以看作寓言,它隐喻了今天机器人、虚拟人的基本特征,或者说,跨越几千年,“人化”的机器人、虚拟人,都是它的翻版。

文/ 孙若风

中国人民大学文化产业研究院特聘研究员

文化和旅游部科技教育司原司长

木甲艺人的故事记载在战国早期的《列子·汤问》中:

周穆王西巡狩, 越昆仑, 〔不〕至弇山,反还。未及中国,道有献工人名偃师,穆王荐之。问曰:“若有何能?”偃师曰:“臣唯命所试。然臣已有所造,愿王先观之。”穆王曰:“日以俱来, 吾与若俱观之。”

翌日, 偃师谒见王, 王荐之, 曰:“若与偕来者何人耶?”对曰:“臣之所造能倡者。”穆王惊视之。趋步、俯仰,信人也。巧夫!顉其颐,则歌合律;捧其手,则舞应节。千变万化,惟意所适。王以为实人也。与盛姬、内御并观之。技将终,倡者瞬其目而招王之左右侍妾。王大怒,立欲诛偃师。偃师大慑, 立剖散倡者以示王, 皆傅会革、木、胶、 漆、 白、 黑、 丹、 青之所为。王谛料之: 内则肝、胆、 心、肺、脾、 肾、肠、 胃, 外则筋、 骨、 支、节、皮、毛、齿、发, 皆假物也, 而无不毕具者。合会复如初见。王试废其心, 则口不能言; 废其肝, 则目不能视;废其肾,则足不能步。

穆王始悦而叹曰:“人之巧,乃可与造化者同功乎?”

今天有人惋惜偃师“木甲术”失传了,并猜想这个木偶是如何驱动的,比如以磁力作为动力,或者是用了永动机,或者是上了发条。这些当然都可以研究,但笔者更相信它是个传说,一是考虑到当时的科技水平,二是联想到围绕周穆王西游附会了一些神话故事,最著名的就是与西王母会于瑶池。《汤子.列问》收录了不少民间故事、寓言和神话传说,比如愚公移山、夸父逐日,木甲艺人应属于同类作品。

木甲艺人是个传说,又未尝不可以看作寓言,它隐喻了今天机器人、虚拟人的基本特征,或者说,跨越几千年,“人化”的机器人、虚拟人,都是它的翻版。这个寓言在当今“元宇宙”科幻作品中,包括斯蒂芬森《雪崩》、吉布森《神经漫游者》、亚当斯《银河系漫游指南》、赫胥黎《美丽新世界》、卡德《安德的游戏》,得到延伸,这些作品在用相同的方式讲述着相同的故事、相同的“人物”。

从木甲艺人到虚拟艺人,一个木头皮革制成一个数字制成,一个是传说一个是虚拟成真,都是青春洋溢的形象——三千年沧海桑田,归来的虚拟艺人仍是少年。

比较木甲艺人和虚拟艺人,就会发现:

——又是游戏。在木甲艺人故事中,周穆王不只是观众,他还亲自下场,参与互动——“王试废其心, 则口不能言; 废其肝, 则目不能视;废其肾,则足不能步。”这种互动性、体验性和娱乐性,正是游戏的基本特征。中外历史上,种种以人或拟人化动物为形象、特别是以艺人为形象的机器人、虚拟人,大多是在娱乐性的主客体互动中出现的。

人类通过多种方式摹拟劳动、生活内容,以培养技能,最突出的就是游戏。游戏是人类乃至于哺乳类动物的本能需求,寓教于乐,在游戏中学会本领,增长技能。游戏作为互动性娱乐行为,是艺术与技术的共同源头。中国两首最古老的歌曲,一是《击壤歌》,击壤就是传说尧帝时的游戏。一是《弹歌》,其辞为“断竹、续竹,飞土、逐肉”,从来被认为是对狩猎过程的描写,但笔者认为这也可能是摹仿狩猎过程的游戏,这首歌传唱至今已成为高级非遗“吴歌”的代表性作品。目前数字虚拟人的崛起,与游戏有着密切的关系,在一定意义上可以说是数字游戏的放大化。随着审美创新创造门槛的降低、主客共创共享时代的来临,游戏特别是数字游戏,将加快与服务经济、实体经济融合,成为创新摇篮。

——又是技艺。艺术是科技的摇篮,历史上很多科技成果直接产生于文化艺术领域,或是在其他领域产生但很快应用于文化艺术领域并得到孵化。中国古代四大发明,造纸术、活字印刷术是文化艺术类发明,火药起先可能是应用于军事,但以烟火丰富了几千年的节庆生活;传说黄帝大战蚩尤发明的指南车,后世又常作为罗盘应用于与风水文化。艺术与科技发明的联结点是“好玩”,而这恰恰是发明创造的重要动力。技术哲学中有一种观点甚至认为“玩”乃科技发明之父。木甲艺人就是玩偶,今天,“玩”仍然是解决科技发明、攻克技术难关的手段。

目前围绕虚拟人,完全可以寄希望于文化艺术领域,在艺术场景中集成并完善相关技术。当然,文化艺术领域也希望在拔得头筹中自身获益。德国哲学家瓦尔特.本雅明认为:“艺术家像他形式的生产一样,依赖某些生产技术——某些绘画、出版、演出等方面的技术。这些技术是艺术生产力的一部分,是艺术生产的发展阶段,它们涉及的一整套艺术生产者及其群众之间的社会关系,”虚拟人以及相关支撑支持一定会像其他技术一样,为艺术生产开拓出新形式、新业态。

——又是艺人。按照原型理论,神话传说中的人物形象总是会在历史上反复出现,在木甲艺术人身后,就有这样的艺人长廓,比如西汉刘歆《西京杂记》载了汉高祖入咸阳宫见到宫中十二个铜制乐人,协同表演。唐代张鷟《朝野佥载》记载了会请求布施的木头小和尚、会劝酒的木制女艺人。宋代《太平广记》记载了唐朝巧匠马待封设计的能进出镜奁的“木妇人”。今天虚拟人也在这个长廊中,从趋势上看,在技术的支撑下,不仅能摹拟人形,还能摹拟人性、人格,形神兼备。

近年来,机器人、虚拟人仿佛是一夜醒来,基本上是以歌手、舞者形象登台。在其他文学艺术门类,比如文学、美术,也是以诗人小冰、画家小冰这样美少女笔名出现在人们假想之中。爱美之心人皆有之,将机器人、虚拟人塑造成具有青年演员气质和表演特征的形象,除了通过技术延伸人的手、脚功能,拓展人的智力空间和艺术能力,还希望这样的“公众人物形象”能产生IP甚至是网红的吸引力和感染力。

从木甲艺人到虚拟艺人,体现了艺术与科技的融合规律。推动虚拟人健康发展,应该继续发挥艺术的作用,主要是:

——艺术想象。在木甲艺人故事结尾,穆王感慨:“人之巧,乃可与造化者同功乎?”天地造化,是至高评价。科技想象与艺术想象都反映出人不断超越自身的理想和能力,二者也相互促进、激发。《汤子·列问》就对这两方面的想象力都发挥先导作用。在技术上,一代又一代机器人跟进并超越木甲艺人。它对艺术想象力的作用也很大,庄子对列子极为推崇,书中二十二次提到列子,《庄子》汪洋恣肆,明显受到列子寓言、神话的影响,其中“神乎其技”的庖丁解牛故事,可称艺术想象与技术想象的结晶。被激发的艺术想象又会反哺科技想象。

在科幻小说中孕育的虚拟人,科技想象和艺术想象都起了催生作用。围绕虚拟人,技术攻关是关键,但并不意味着艺术想象就完成了使命。从另一角度看,它未尝不是发展艺术想象力的又一次机会,而艺术想象力的激发,对科技进步,特别是对经济社会发展和人民美好生活实现,有着重要的意义。

目前普遍忧虑的是,在元宇宙到来后,人们会进一步转向内心,而不愿远望星空海。由数字之网看拟无界实则封闭,虚拟人在将人类导向沉迷的同时,终将导致自己的迷失。科技刺激各种想象力,也有可能限制所有想象。面对这样的隐患,一方面要加强对立足现实、立足生活的引导,来自对中现实的体验,“在场”仍然是铁门槛;另一方面要发挥艺术的破茧效应。元代刘廷振《萨天锡诗集序》说:“其所以神化而超出于众表者,殆犹天马行空而步骤不凡。”元代是文化禁锢的时代,萨天锡也不是著名诗人,但在想象力上仍然得到“天马行空”的赞誉。任何一个时代都不缺艺术想象,而因为感性而少受羁绊的艺术想象,则有助于打破数字枷锁。

——艺术赋能。在木甲艺人的故事中,自动化技术与表演艺术结合在一起,一块木头经过技术与艺术的融合,成为一个舞者,歌则合律,舞则应节,“千变万化,惟意所适”。在这场传说中的艺术创新和技术创新中,说不清是先产生了艺术的想法,再通过技术去实现,还是先有技术的突破,再找到艺术这个承载方式,但最后一定是,艺术与技术在磨合中形成理想的产品,造就了木甲艺人的独特魅力——艺术创新与技术创新的双重魅力。目前,机器人、特别是虚拟人的发展,更是与艺术关系密切,在表演崭露头角就收获无数好评。由于广泛的用户基础和社交属性所带来的强大连接能力,游戏产业与传统文化、科普教育、医疗健康等不同领域的呈现越来越深度的融合,艺术型机器人、尤其是虚拟人,将会活跃在更多领域。

文化创意与相关行业,应该是虚拟人较大的舞台。近年来,文化创意和数字产业都显示出与相关行业融合的趋势,但大多是各自为阵,如能做到文化创意与数字产业融合,再联手向外拓展,形成“跨界联名款”优势,就会增强向相关行业融合的能力,实现文化创意、数字产业、相关行业三者彼此赋能的效应。而迄今这样的作用并不明显,原因之一,是缺少一个媒介,而虚拟人也许就是人选,或者说,是一个突破口。

——艺术趣味。木甲艺人的那场演出,情节跌宕起伏,扣人心弦,尤其是最后歌舞艺人眨眼挑逗妃嫔,穆王大怒,偃师赶紧拆开木人,都是皮革、木头制成,穆王才转怒为喜,车载以归。这似乎也道出了游戏的禀性,即大众化和娱乐化,而且,分寸的把握至关重要,特别是公序良俗问题。

好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂百里挑一。生活有趣,处处都是风景,至少可以让生产生活少些枯燥乏味,多些滋味。“有趣”可以用来启动艺术的欣赏力与创造力,并反过来用健康的艺术规范“有趣”的游戏、虚拟人。早在六朝,刘勰写有《文心雕龙.谐隐》,指出笑话、谜语之类的文学特点是“辞浅会俗,皆悦笑也。”他提出“空戏滑稽,德音大坏”,虽然带有时代偏见,但不是没有警示作用。天下哪有优质艺术、优质的人,当然也没有优质的虚拟人。

本质上,虚拟人就是现代发明的工具,其中绝大多数是技术与艺术融合的文创产品,能够作为艺术发展的科技支撑,并为众多行业科技赋能和艺术添彩。在我们大力发展艺术和文创的时候,与人形化、人性化、人格化的虚拟人不期而遇,应该邀之入局,共襄盛举。

虚拟人没有必要理会种种冷嘲热讽和不懂装懂的起哄,要成为当今艺术发展的见证者、支持者、建设者。

文/中国人民大学文化产业研究院

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